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  • 6个月前,EA关闭了Visceral工作室,还停止了当时正在开发的《星球大战》单机游戏。他们当时提出的理由让选手们吵吵嚷嚷:单机游戏不再流行了。但是最近《赛博朋克2077》的宣传视频证明EA是错误的。

    2077辅助_EA认为单机游戏没前途?请看一下《赛博朋克2077》-851卡盟

    《赛博朋克2077》的示范视频在油管18小时内突破了130万点击量。第一人称视角引起了怀疑,但现在玩家对第一人称视角的接受度很高。感受到对游戏精彩演示的期待,视频中展示的所有细节都让玩家兴奋不已。

    在Google的关键词搜索频率上,《赛博朋克2077》早就突然热度猛增,大大超过了EA的科幻大作《圣歌》。这与EA的预想大不相同。他们正在看衰退独立游戏,因此B公司放弃了《质量效应》,投入到多人网络游戏的开发中。

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    近年来,许多3A单机杰作,如最著名的《巫师3》,在销售两年后仍能达到销售时的一半销售额,一直在创造收入,打开很多包装,践踏黄金大作。

    单机游戏仍能取得成功的另一个例子是《战神4》,仅占据PS4,但在首发3天内卖出了300万份。

    索尼圣莫妮卡和CD projet red工作室也没有放弃单机游戏,但一些大型企业坚决转向了服务模式游戏。为什么?因为他们认为这样的钱很容易挣。

    刘备方面今年推出《刺客信条:奥德赛》,但他们的战略显然更偏向服务型游戏。他们的发言人表示:“新游戏作品只是我们工作的一部分,现在我们非常关注单品游戏对玩家群体的长期吸引力。”他们的《彩虹六号》正式发行3年后仍然全力推出新内容,《全境封锁2》也已经在开发中。他们重视的长期魅力相当于赛季门票、DLC和各种内部购买内容,始终为游戏提供新的卖点。他们的开发重点已经离大型单机游戏越来越远,明显感觉单机游戏的风险也太高了。

    另一方面,服务型游戏的成功也引人注目。他们宣布,2017年6月期间,仅DLC、内购物用品等衍生销售额就达到3.7亿美元,E3公司也有3500万活跃玩家,生命力旺盛。

    GTA OL也是一款非常成功的服务型游戏,2019财年第一季度为Take Two创造了3.88亿美元的销售额,其中81%是从游戏内充值购买的。因此,主要发行商模仿服务型游戏的运营方式,逐渐远离成本高昂的独立大作,这也不足为奇。育碧表示,这种经营方式需要“低水平的营销和研发费用”。所以问题来了,发行人为什么那么愿意开发服务型游戏,是因为单纯地认为那笔钱很好赚吗?

    回答这个问题有两个观点。第一个观点不是因为赚钱好。因为服务型游戏也需要从项目开始考虑各种费用,对设计的要求更高。从另一个角度来看,服务型游戏也分为赚钱和不赚钱,赚钱的游戏无疑做到了两件事。游戏很有趣,可以让玩家继续玩。

    从是否赚钱的角度来看,单机游戏和服务型游戏是共同的,但从长期开发和工作室运营的角度来看,差异很大。3A单机大作的开发周期都很长,因此开发团队往往要经历收入不足的开发阶段。部分制作组的情况是,如果新作不赚钱,可能会面临倒闭的危险,部分知名富豪制作组(例如CDPR和…VALVE?)吃老本,也许能坚持十年,但他们的成功是不可复制的,没有切实的保障。即使努力,也可能得不到大部分玩家的认可。但是作为服务型游戏,短短几天就能给游戏带来华丽而虚幻的附加内容,满足玩家的需求,为自己赚点小钱,吸一口血,继续支持未来新作的开发。(威廉莎士比亚、温斯顿、服务型、服务型、服务型、服务型、服务型、服务型、服务型)。

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    对于大型开发团队来说,风险计算是相同的,因此EA和Yoby等大企业也为了确保健康的现金流,为了避免青黄不接的中断,采用服务型游戏运营方式。CDPR和Valve具备适应长开发周期的资格的原因之一是得益于GOG和Steam平台。但是,由于平台周期和投资更多,目前大多数发行商没有机会创建平台。因此,《彩虹六号》足以证明单机游戏仍然有市场,但服务型游戏的模式也只能成为大大小小的发行商和开发团队的主要选择。

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