波兰驴子《巫师》系列后的最新作品,备受期待的《赛博朋克2077》多次跳跃后来到选手面前。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)面对姗姗来迟的游戏,晴天果断地向领导请假,在野性上跑了一圈,最终经过6个小时的旅游、游览和任务后,对这个游戏也有了初步的了解。接下来谈谈第一天游戏体验的感受。
先说结论:从第一天的游戏内容来看,这款游戏确实还剩下很多人物枪支配戴模型、映射错误等小问题,但《赛博朋克2077》可以说是近年来最优秀的游戏作品之一。
一般来说,一款游戏的制作周期约为2 ~ 3年,其中3A游戏开发时间需要更长,像一些手机游戏一样简单,几个月就能完成。自2012年CD Project Red夏季会议首次公开以来,《赛博朋克2077》这款游戏历时7年多才完全上线,周期堪比传说中的暴雪泰坦项目。(威廉莎士比亚,温斯顿,北上广深)。
但是与传说中的“泰坦”最终坠毁不同,CDPR协调的《赛博朋克2077》刚刚上线,就注定成为游戏历史上的浓墨重彩。
这样说的原因主要有以下三个。
建设城市对已经开发出《巫师》的CDPR说实话,制作有趣的游戏并不困难,但像《赛博朋克2077》这样的游戏主要是设计师的想象力有限。
这个游戏的故事发生地“野性”有着巨大的规模,具体有多大?此前据媒体报道,玩家在游戏中可以探索的面积是《巫师3》本体DLC地图的4倍。
野性岛
CDPR的设计师在制作《巫师》时,几乎不需要花更多的精力设计房子和其他景观。这是因为已经确定了。
对于《巫师》这个游戏,随着这个游戏进入开发阶段,设计师们首先面临的问题是如何创造这个网络朋克的未来世界。
只能说是波兰的蠢驴。经过7年的奋斗,他们真的从零开始创造了一个新的游戏世界。看起来像隔壁六壁街的鸡游戏《赛博朋克2077》的《超猎都市》打开RGB灯后,从风格上也学习了《攻壳机动队》和《银翼杀手》,但建设这座城市的工作超出了想象。
更重要的是,与网络朋克电影不同,只要注意观影效果就可以了。这些波兰哥哥在设计野性时考虑了各种“角落”的娱乐性。例如,晴天在游戏中闲逛时腿断了,从天桥掉到下面的工厂,但即使如此,游戏也可以在地图上自动指示通往任务地点。(威廉莎士比亚、坦普林、)。
游戏坠毁损失很高,玩家请不要随便尝试
“真正的城市”是晴天游览野性时的心。其实从这一点来看,这个游戏开发了这么长时间也是可以理解的。
“去死吧”的游戏只要玩,就会发现CDPR在开发《赛博朋克2077》中有接近强迫症的偏执症。好像发誓要让游戏变得毫无瑕疵。
从网上第一天很多玩家讨论的游戏汉化的例子来看,如果细心的话,会发现这个游戏在本地化方面做了很大的努力。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)有些人可能不习惯中文配音,但不得不说,在中排方面CDPR也下了功夫。不仅人物的语气到位,口型也根据汉语发音处理。甚至在游戏中,如果你足够细心,在中文配音模式下,背景版的路人NPC甚至能听懂小声说话。(语言)。
例如,杰克坐在路边摊边吃中餐边和你谈论任务时,旁边的声音都能分辨出来。(它是一种食物)。
对于游戏要求,只能说是设计师们“去死吧”的游戏。另外,在正式在线访问即将到来的时候,CDPR可能会想起频繁的加班和工作压力等很多问题。我们似乎也能找到原因。(大卫亚设,北方执行部队)。
玩家的感情是抛弃各种游戏设计,熟悉《赛博朋克2077》度玩家感情的作品。
例如,游戏中的某个玩家打开抽屉时,会发现里面有以“hilly”为封面的《巫师3:狂猎》杂志。另外,游戏玩家在游戏中发现了关于经典赛博朋克电影《银翼杀手》的游戏cookie视频(游戏)。
而且,出现在生死关头的基努里维斯饰演的“约翰尼恩秀”在2019年E3上看到Kigo摘太阳镜就觉得够震撼的了,但在游戏中直接面对这个角色的时候,感动地哇,完全是看着他哼歌,心里沉思着,要再玩100次这个游戏。(Templine)。
不得不说CDPR太调皮了。相关内容已经可以单独拿出来做一篇文章。(另一方面)。
嗯,基本上第一天玩完后,能想到晴天的是这个。就我个人而言,《赛博朋克2077》是我非常喜欢的游戏。在很多方面与这一代不同,真的像未来的2077游戏。很多方面让我感到惊讶。
接着随着游戏的进行,晴天也会分享游戏的部分设置、背景文化等形成句子等,如果感兴趣的话可以继续关注。