非常感谢头条游戏提供的游戏体验评测机会。
每个住在夜晚城市的人都不能说是幸运还是不幸。
生活在科技感和未来感兼备的后现代大都会,很难有想和人交往的可笑想法。因为每个人都生活在梦想的泡沫中,不管你的话多么恳切,态度多么真诚,最后十有八九双方都会左右照顾他。(另一方面)。
大家想表达的和最终说的都是深思熟虑后的考试和使用。这种无形的对决最终沦为与长期思考交织的产物。所谓“交情”只不过是俗套而已。
当然,这些感情只是个人经历《赛博朋克2077》后非常粗糙的感觉。
开发者CD Projekt RED(以下简称CDPR)相信,没有人能以“Cyberpunk”这样含蓄、不可言说的主题轻拍胸部,自称“理解型”。
被那个熟悉的黄色背景板捉弄了很久,2020年12月10日,《赛博朋克2077》姗姗来迟。前作《巫师3》的影响力似乎太大,过去多次跳跃的行为更引起了选手们的期待。游戏一经发行,便掀起了国民讨论热潮,Steam在线朋友页面上加上了包含“赛博朋克2077”长官的场面,增添了传奇色彩。
CDPR创始人:Marcin Iwinski
五颜六色的霓虹灯交错在高低的建筑物之间,可见的地方都是一堆技术。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、科学)机械义肢和电子设备藏在皮肉里,人工智能和黑客组织分别从政,公司和帮派盘踞,压迫和反抗屡见不鲜。CDPR打造的夜晚的城市显然具有非常标准的赛博朋克文化符号。
此外,除了漂浮在表面的视觉基准点外,游戏中还有对“思想”概念的深入发掘。所有的故事都在涵盖这一切的城市内慢慢展开,权力变化和身体改造是永远不变的主题。
字体圆润,多少有点滑稽的中文语音是玩家进入《赛博朋克2077》后,除了画面之外的另一个令人印象深刻的内容。刚入耳的时候,那种浓郁的老式翻译作品的语调确实听起来有些违和感,但越往后听,就越入微。(另一方面)。
多亏配音老师们费力的发表,角色们把场面和角色状态的对话结合起来,好像特别接地气,偶尔飙升的几句低俗的话更引人发笑。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、角色)(《广播河》和《国欲》的这种奇妙组合包含在其中,确实不明确的好感油然而生。
有趣的是,CDPR还为所有配音进行了口型矫正。这庞大的工作量为进一步降低违和感,使配音和主人公更加融洽。
从视觉效果到音频都是对游戏“投入感”的辅助手段。2077年,漫步未来世界,像冲天一样的公司建筑和倒塌的街道小巷,高科技的便利生活,相当于低质量的生活质量。这也是赛博朋克主题惯用的方式。用荒谬的视角给玩家谱写欲望和自由的交响曲。
游戏中朱迪阿尔瓦雷斯说:“这座城的每个人都活在自己的梦想气泡里,要么飘上天去,要么落进流沙里”。
固执的第一人称视角是为了更好地实现这个目标。游戏初期维克托给玩家改变议案的场面,很多人相信记忆犹新,我认为这就是身临其境这个词的最好解释。(游戏)。
在深入体验游戏后,我们可以看到《赛博朋克2077》几乎所有的画面、故事、战斗场面、城市细节都在尝试为沉浸感提供服务,FPS的很多玩法和信息UI的表达也更加逻辑和谐。
当然,很多玩家不买它。
不难理解。首先,带来第一人称强的3D头晕是绝对无法掩盖的话题。第二,第一人称给游戏带来的“RPG感觉”显然不如第三人称。最后,很多玩家认为所谓的身临其境感,第一人的存在只是锦上添花,不是必需的。
这样,当两个极端的派别各执一词的时候,反而分不清哪一方好哪一方坏。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、世)但是无论如何,CDPR希望在创作初期,玩家能以更主观的视角感受到补充这一现实和未来的赛博朋克开发新世界。(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)。
提到开放世界,《赛博朋克2077》在夜间的城市建设中不太完善。很多宣传时期值得赞叹的内容没有实际存在或已经被砍掉,在这个看起来巨大的城市里,不断复读的行人、无法互动的商人、无法进入的房间,可供探索的内容远远不如预想。
但是主线内容的剧情还不错。围绕外援“V”的故事有松弛度,周、配角的性格华丽而令人印象深刻,多结局的设计也提供了很多空白和想象空间。(大卫亚设,北方执行部队。)
遗憾的是,本作的支线从整体上看并不精致。很多小任务错综复杂,想研究的话很有趣,但高距离事件和重复部分任务的文本现象毋庸置疑地显现出来。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、世)作为一名非常喜欢支线的选手,面对地图上的迷茫任务点,我开始动摇,甚至有些厌烦,这对开放世界的游戏来说并不是一件好事。
下面是纯粹口感的传统RPG设计。玩家等级的提高从身体、反应、技术能力、智力、沉着五个基本属性来看,分别相当于数十个专业领域。技能树还具有熟练程度设置,玩家对角色培养的反馈是双向的,长期使用武器或技术的玩家方面可以获得相应的积分加成。
显然,这方面的设计有助于玩家的横向发展,玩家可以专注于特定属性或进行自由的DIY组合。可以选择近战肉搏,可以成为枪支的大师,可以成为黑客的入侵机构,还可以根据丰富的武器系统,制定出变化无常的角色培养法。(一场战争)。
但是令人费解的是,枪支紊乱的数字和奇怪的手感,使玩家不想让这种美丽熠熠生辉。把最具可操作性的部分一分为二,就像加班到12点,进入夜晚的城市一样。凉爽疲惫的感情又可爱又讨厌。(萧伯纳)。
zero一直说这么多,现在《赛博朋克2077》好像是“地租小半成品”。
你要说它不好吧,那绝不至于。游戏相当优秀,剧情诠释优秀,游戏玩法核心丰富,角色描写和场景制作都可以说是标准时代3A水平。夜晚城市的每一个夜晚,每一个夜晚都是新的,令人兴奋的,这些经历会慢慢变成日新月异的美好回忆。(另一方面)。
你要说它好吧,又确实缺点什么。经典枪支配戴模型、头发消失术等小bug并不常见。第一幕结束后约翰尼恩手登场30分钟左右的“黑屏红光闪烁”对玩家体验产生了很大的影响。很多玩家像我一样愚蠢地摸黑,以为制作组故意做了很久。不仅如此,游戏优化也亟待提高。很多主机玩家对“无法形容的画面”哭泣,游戏卡顿暴露出掉帧、操作延迟、UI交互不充分等问题。
应该成为2020年最期待的时代间作品,但实际体验和宣传的差异形成的大对比,成为了口碑的反食突破。看到《赛博朋克2077》急转弯的评价,真的很唏嘘。
从商业角度来看,CDPR当然非常成功。《赛博朋克2077》的相当大的销售量,继《巫师3》之后,该公司仍然取得了巨大成功,仅在销售第一天就收回了所有开发成本和营销成本。但是从长远来看,此次口碑下降是否会导致多年积累的信任和口碑,而“波兰驴子”这种坊间笑又能否被一句话淹没,取决于未来会如何发展。(另一方面,它也是一件好事。)。