记者|郑进步
“随着用户红利消失,游戏红利减少,整个市场正在进入股市,单行线市场基本上要过几年才能出现影响行业大作的规律。”《穿越火线》方面手游发行制作人陈丹说。
由于市场剧烈波动,作为活了11年的少数单行商品,陈丹在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上,将《穿越火线》 (CF)从单行游手好闲地分享了不同阶段的发展路径。
据介绍,《穿越火线》首次巡演于2008年正式登陆中国市场,最初几年经历快速上升期,到2012年达到最高点,一度成为世界上最赚钱的短途旅行。
此后,随着moba、手机游戏等新兴类别游戏的兴起,CF终端用户数量开始逐渐减少。制作组为了适应市场,于2015年推出了第二部作品《穿越火线》手游,重新提高了活跃用户的上升轨道,并在近两年保持稳定增长。
“从收入数据来看,《穿越火线》年期间,整个系列的收入基本增长。”陈侃说。根据SuperData的数据,《2019年8月全球电子游戏市场报告》,《穿越火线》仍然占据全球销售额排名第五。
陈侃认为,《穿越火线》能够持续很长时间的原因主要可以分为两个部分:第一,从爆炸事故到长期事故;第二,从构建游戏到构建感情。
长期思考包括“长期内容计划”和“长期反复运营”。
其中“长期内容计划”是指游戏运营一年后要进行年度长期计划设计,在此周期内要坚持相同的开发理念。
以《穿越火线》为例,在游戏上线3年前,球队围绕的核心是“丰富的游戏内容,构建多模式”。在中间的3 ~ 5年里,开发主题是“其他游戏的融合”。近5年来,团队围绕竞争核心和核心用户体验而开发。
“这是我们在长期设计中对重复游戏的可再生性的追求。”陈丹说:“最不可能出现的致命问题是沿着流行元素开发。这不仅会造成开发人员的浪费和更新内容的长期混乱,还会使玩家逐渐失去对产品的信任感和忠诚度。”
“长期重复运营”是指游戏在运营阶段要持续投入开发内容。这一方面是为了保持玩家的新鲜感,另一方面是为了根据玩家的反馈和市长/市场环境调整以前的旧设置。过去,游戏内容的积累逐渐形成行业壁垒,难以超越新的竞争对手。产品与流行内容相结合,还可以产生用户数的飞跃。
但是这种流行元素和远距离产品的融合并不总是适用的。制作组在尝试融入新游戏时经历了两次重大失败。
第一次在2013年moba类别崛起时,球队试图将moba和FPS相结合,但玩家们感到不伦不类,3个月后宣告失败。第二个是球队试图跟上生存类的发挥,但由于单行游戏引擎太旧而失败。
“每次波浪都给开发组和发行组带来很大的冲击和诱惑。可能是机会,也可能是错误的诱惑。在这个过程中,做好取舍和放弃是很重要的。核心是这种新浪潮的游戏和新游戏体验和你原始的游戏体验是否融合。如果强行融合,大部分都是失败的尝试。”陈侃说。
特别是近1、2年来,中国游戏市场的人口红利消失,出现了非常明显的用户世代间迁移,主要群体已经从过去的80、90后转变为现在的95、00后的用户。
设置远距离事故后,用户的短期损失将不再致命,更重要的是,月/季度循环情况,甚至用户超过年。
但是,这仍然不能改变用户随着年龄的增长而完全离开产品。
“但是,如果我们再次考虑云用户丢失的用户,他们就能注入新的活力。”陈侃说。
他认为云用户可能不再玩游戏,但仍会观看比赛,现场直播,购买产品周边。这已经进入了“创造感情”阶段。
“建立感情”的核心是云用户保持对产品的持续关注。最直接的方法是建立产品矩阵,满足不同阶段的不同用户。例如,在《穿越火线》上直接游泳是云用户的激活过程。云用户放弃移动端后,制作组将逐步推出《穿越火线》电视剧,形成独特的IP。
“如果将这部分用户包括在游戏周期中,整个游戏的寿命将大大延长。”陈侃说。